Latest Post

Senin, 16 Januari 2012

PENGANTAR WEB DESIGN

|0 komentar
Dalam dunia maya (internet) kita mengenal beberapa istilah tentang

web, www, website, web pages, dan homepage. Bagi orang awan,

istilah tersebut bisa saja diartikan sama. Ada sebagian masyakat

kita mencantumkan alamat lengkap dengan imbuhan, misalnya

homepage: www.toolkits.com atau website:

www.desain2u.com atau alamat situs:

www.entahkenapa.com dan lain-lain.

Memang, sah-sah saja mencantumkan beberapa kalimat tersebut


karena memang intinya sama yaitu mencantumkan alamat situs

yang dapat dikunjungi. Untuk mengetahui arti yang sebenarnya, di

bawah ini terdapat sedikit ulasan beberapa istilah dalam internet

yang sering ditemui.

www (Word Wide Web) : merupakan kumpulan web server dari

seluruh dunia yang berfungsi menyediakan data dan informasi untuk

digunakan bersama-sama.

Web adalah adalah fasilitas hypertext yang mampu menampilkan

data berupa teks, gambar, suara, animasi, dan multimedia lainnya,

di mana di antara data-data tersebut saling terkait dan berhubungan

satu dengan yang lainnya. Untuk memudahkan dalam membaca

data tersebut diperlukan sebuah web browser seperti Internet

Explorer, Netscape, Opera, maupun Mozilla Firefox

Website (situs web) : merupakan tempat penyimpanan data dan

informasi berdasarkan topik tertentu. Diibaratkan web site ini seperti

buku yang berisi topik tertentu.

Web Pages (halaman web) : merupakan sebuah halaman khusus dari situs web tertentu. Diibaratkan halaman web ini seperti

halaman khusus dari buku.

Homepage : merupakan sampul halaman yang berisi daftar isi atau

menu dari sebuah situs web.

Mendesain web bukan merupakan pekerjaan yang berat dan bukan

merupakan pekerjaan yang ringan. Apa maksudnya? Merancang

web bukanlah pekerjaan yang berat artinya siapapun bisa

menguasai dan membuatnya asalkan memiliki kemauan untuk

belajar. Namun merancang web (web design) bukanlah pekerjaan

yang ringan artinya tidak semua orang memiliki kemampuan yang

luas tentang beberapa aspek yang harus diketahui agar tampilan

web menarik sehingga banyak pengunjung yang datang.

Sebagai contoh, ketika kita membuat sebuah homepage (halaman

utama web) sangat lama proses aksesnya. Mengapa hal itu bisa

terjadi? Itu semua diakibatkan tidak adanya ketentuan besarnya file

halaman utama tersebut. Agar halaman web kita mudah diakses

oleh para pengunjung tentunya harus memiliki pengetahuan dalam

mendesain sebuah web.


TIPS MEMBUAT WEBSITE PROFESIONAL

Terdapat beberapa point penting ketika membuat sebuah website

yang profesional.

1. Homepage (halaman utama) situs Anda harus dapat diakses

maksimal 8 detik atau dapat diakses melalui koneksi jaringan

internet minimal 28,8 kbps. Apabila proses koneksi

membutuhkan waktu yang sangat lama, hal ini akan berpotensi

hilangnya customer (pengunjung) yang tidak “betah” menunggu

terlalu lama. Akhirnya situs kita tidak akan dikunjungi olah para

“calon customer”.

2. Pastikan menyertakan META Tag pada masing-masing halaman

website Anda. META Tag adalah kode yang memungkinkan

search engine (mesin pencari seperti: Google) untuk

menentukan kata kunci yang relevan dari website Anda.

3. Pilihlah warna latar belakang (background) yang sesuai, jangan

menggunakan warna yang mempengaruhi teks untuk dibaca.

Warna situs menjadi sebuah ekspresi hati Anda. Warna orange

melambangkan keceriaan sedangkan warna ungu atau hitam

melambangkan kesuraman. Untuk itu pilihlah warna yang sesuai

untuk situs Anda berdasarkan isi yang terkandung dalam situs

tersebut.

4. Gunakan animasi seperlunya, jangan terlalu berlebihan karena

dapat mempengaruhi konsentrasi pengguna ketika sedang

membaca informasi. Selain itu, animasi juga dapat menghambat

akses ke halaman situs Anda. Sebuah animasi yang bagus

bukan menjadi jaminan bahwa situs Anda menarik perhatian

pengunjung.

5. Halaman Utama situs harus lebih spesifik agar para pengunjung

dapat mengetahui produk yang ditawarkan. Sebagai contoh, jika

situs Anda merupakan sebuah lembaga konsultasi maka

sebaiknya jasa-jasa konsultasi yang ditawarkan ditampilkan di

halaman utama. Jangan sampai pengunjung merasa bingung

dengan keberadaan situs Anda yang tidak jelas produk yang

ditawarkan.

6. Hindari pemasangan iklan (banner) di bagian atas website

And
a. Batasi jumlah banner yang akan ditayangkan, maksimal 2

dan idealnya cukup 1 banner. Semakin banyak jumlah banner,

semakin lama proses akses dan akan sangat mengganggu

konsentrasi pengguna ketika mengunjungi situs Anda.

7. Periksa ejaan yang salah dan pastikan gambar dan link

terhubung dengan baik sebelum ditampilkan secara on-lin
e.

Kesalahan dalam mengetikkan alamat url mengakibatkan

halaman tersebut akan “ERROR”. Jika sebuah situs terdapat

salah satu atau beberapa halaman yang error menjadikan situs

tersebut nampak tidak profesional.

8. Lengkapilah website Anda dengan tombol navigasi yang mudah

dan tersusun dengan rapi pada bagian atas, bawah, kiri,

maupun kanan
. Jika menggunakan tombol dalam bentuk

gambar, perlu diingat bahwa kemungkinan proses akses lebih

lama. Mengapa? Karena gambar memiliki ukuran yang cukup

besar, dan seperti kita ketahui. Sebuah halaman situs maksimal

berukuran tidak lebih dari 100kb.

9. Jika terpaksa harus menggunakan Frame, gunakan secara

tepat
. Pada dasarnya, penggunaan Frame dalam sebuah situs

akan berkesan tidak profesional. Hindari halaman yang

memerlukan “scroll”, ini mengakibatkan pengujung kurang

nyaman untuk mencari informasi sehingga akan cepat-cepat

“kabur” dari situs Anda.

10. Perhitungkan jumlah klik yang dibutuhkan untuk pindah dari

halaman satu ke lainnya.
Jika terlalu banyak klik akan sangat

membosankan bagi pengunjung. Anda bisa menerapkan sistem

navigasi yang lebih nyaman dengan menyertakan logo pada

setiap halamannya.

11. Jika menggunakan “JAVA” pada website Anda gunakan secara

tepa
t. Tawarkan “Java” atau “No Java” kepada pengunjung

karena dapat mempengaruhi kinerja masing-masing browser.

Hindari adanya iklan “pop up” yang akan membuat pengunjung

menjadi bosan.

12. Jangan menambahkan “autoplay” suara ketika seseorang

mengunjungi situs Anda
. Sebaiknya tawarkan, apakah

menggunakan intro beserta audio (suara) ataukah langsung ke

halaman utama.

13. Periksa website Anda dengan beberapa jenis browser karena

masing-masing browser memiliki kemampuan yang berbeda
.




PRINSIP DALAM MENDESAIN WEBSITE




Ketika Anda mulai memikirkan merancang sebuah website, Anda

perlu memikirkan bagaimana pemilihan warna yang tepat sehingga

akan memberikan penilaian tersendiri kepada pengunjung tentang

website yang Anda buat dan bagaimana rancangan tata letak

(design layout) dapat membantu “mendesain secara kerja sama”

dalam sebuah tim.

Disain yang bagus hampir tidak kelihatan, namun jika disainnya

jelek maka akan memberikan dampak yang luar biasa. Jika disain

website Anda dirancang bagus dan tata letak informasi juga

membantu para pengunjung mudah menggunakan website tersebut,

pengunjung pasti akan kembali menjelajah website Anda. Namun

jika Anda tidak berpikir bagaimana mendisain dan memilih warna

yang baik maka akan memberikan dampak kepada

pengguna/pengunjung tersebut. Jika hal ini terjadi, jangan harap

pengunjung/pengguna akan kembali lagi mengunjungi situs Anda.




SOFTWARE DISAIN GRAFIS

Dalam merancang sebuah website, kita tidak bisa lepas dari

perangkat lunak untuk mengolah gambar (image) sebagai bagian

dari website. Ada beberapa alat disain grafis yang dapat digunakan

untuk membantu dalam membuat website yang cantik, diantaranya:



- Adobe Photoshop (http://www.adobe.com) : software ini

sangat populer dan dapat diandalkan untuk membuat dan

mengedit grafik maupun gambar fotografi.

- Adobe Illustrator (http://www.adobe.com) : software ini

digunakan untuk membuat gambar dalam bentuk vektor dan

dapat digunakan untuk membuat ilustrasi.

- PaintShop Pro (http://www.jasc.com) : software ini sama

dengan Adobe Photoshop, sedikit lebih canggih namun

masih kalah populer dibandingkan Adobe Photoshop.

- Macromedia Fireworks (http://www.macromedia.com) :

software ini sangat mirip dengan Adobe Photoshop, namun

tool ini berbasis vektor. Software ini mengijinkan semua

elemen dapat diedit kembali dan dapat berintegrasi dengan

Macromedia Dreamweaver.

- Macromedia Flash (http://www.macromedia.com) :

software ini dapat digunakan untuk membuat animasi dan

berbasis vektor untuk website.




FORMAT GRAFIS

Grafik/gambar dalam sebuah website dapat memberikan efek visual

yang luar biasa terhadap website tersebut, namun bisa menambah

waktu koneksi akibat banyaknya gambar yang ditampilkan. Grafik

dalam website dapat berupa statik, animasi, dan fotografi.

Agar koneksi ke website kita lebih cepat, perlu memahami beberapa

format file yang sering digunakan pada sebuah website,

diantaranya:

- GIF : memiliki warna 8-bit, mendukung dalam bentuk

transparan, mengkompresi area warna secara solid,

mereduksi jumlah warna dan menjalin untuk proses

download secara cepat, juga dapat digunakan untuk

membuat animasi dalam bentuk grafik (animated graphic).

- JPG : memiliki warna 24-bit,menjaga kualitas brightness dan

hue yang ditemukan dalam sebuah foto, dapat disimpan

dalam format berkualits tinggi maupun rendan (high or low

resolution), sebuah file jpg dapat pula digunakan versi

resolusi rendah (low resolution) dari gambar yang nampak

ketika gambar sedang didownload, tidak mendukung

transparansi.

- PNG : PNG-8 mendukung warna 8 bit, mengkompres area

warna yang pekat, menjaga detail ketajaman, mendukung

transparansi, kompresi lebih canggih dibandingkan gif

karena dapat mengkompresi sekitar 10-30% lebih kecil dari

format GIF.

Setelah melihat perbandingan beberapa format file grafis untuk web,

Anda dapat menentukan format apa yang akan digunakan sesuai

kebutuhan. Pada prinsipnya, semua format file tersebut dapat

dijadikan panduan dalam memilih format file yang tepat. Ada

beberapa bahan pertimbangan ketika memilih salah satu dari

beberapa format file tersebut, diantaranya:

- Usahakan ukuran file seminimal mungkin

- Selalu gunakan mode warna RGB

- Gunakan web pallete (216 web-safe colour)

Jika Anda memilih format file GIF : simpan sedikit warna jika perlu,

simpanlah sebagai interlaced .gif, buatlah latar belakang transparan

berwarna.

Jika Anda memilih format file JPG : pilih kualitas yang paling kecil

jika perlu, simpan sebagai progresive


Kamis, 29 Desember 2011

MENCETAK KE LAYAR DAN PENGGUNAAN VARIABEL

|0 komentar

Ok, sekarang kita bakal belajar cara menampilkan teks di layar dan penggunaan variabel. Perhatikan contoh dibawah ini:


1: Program KaryaPertamaku;

2: uses crt;

3: var nama: string;

4: Begin

5:   write('Masukkan nama anda: '); readln(nama);

6:   clrscr;

7:   write('Hi ', nama, 'apa kabar?');

8: End.



Pada baris ke-3 dideklarasikan variabel nama dengan tipe string. Karena berupa string, variabel nama bisa menampung input dari user berupa kata dan angka. Untuk lebih jelas tentang jenis tipe data lihat tabel di bawah. Jangan sampai salah mendeklarasikan jenis variabelnya loohh...


Sekarang perhatikan baris ke-5. Fungsi write adalah mencetak kalimat atau isi variabel yang ada ke layar. Jadi yang tercetak adalah "Masukkan nama anda: ". Selanjutnya ada perintah readln. Apa fungsinya? readln itu berfungsi untuk menampung (menyimpan hasil input user) dan disimpan pada variabel nama. Jadi sekarang variabel nama bernilai sama yang kamu ketikan.


Pada baris ke-7 di layar akan tercetak " Hi dijas apa kabar?" (itu kalo nama yang dimasukan dijas). Untuk menampilkan isi variabel cukup ditulis: "write(nama);". Sedangkan bila berupa teks yang fixed, contohnya sama seperti baris ke-5 (mengunakan ' (kutip) ).


Apa sih beda write dan writeln? write fungsinya mencetak di layar dan posisi kursor masih dibaris itu juga. Sedangkan writeln akan pindah kebaris yang baru. Perhatikan Contoh


1: Begin

2:   write('Hi...'); write(' Apa kabar?');

3:   writeln;

4:   writeln('Hi.. '); writeln('Apa kabar?');

5: End.


Maka output yang tampil adalah:

Hi... Apa kabar?

Hi...

Apa kabar ?


Jelas bukan? Jadi fungsi "ln" pada writeln adalah untuk pindah kebaris yang baru. Fungsinya akan sama bila ditaruh di read. Yup tutorial pertama kelar juga...


Tipe Data yang Sering Digunakan di Pascal

Char -> hanya menampung satu karakter

string -> menampung lebih dari satu karakter

Boolean -> hanya mempunyai dua nilai True atau False

Integer -> -32.768 s/d 32.767 (gak bisa bilangan desimal)

longint -> -2.147.483.648 s/d -2.147.483.648(gak bisa bilangan desimal)

read -> 2,9 x 10-39 s/d 1,7 x 1038 (untuk menampung bilangan desimal)



Selasa, 27 Desember 2011

MiniTool Partition Wizard Professional Edition v.6.0

|0 komentar

MiniTool Partition Wizard Professional Edition v.6.0 - Merupakan sebuah Tool Partisi “Ajaib” yang dapat membantu anda mengoptimasi penggunaan HD anda sesuai kebutuhan yang ada. Dilengkapi dengan fitur-fitur canggih seperti Merge Partition, Convert Dynamic Disk, Mengganti Ukuran Claster (klaster), mengkopi paste partisi, menambah dan menghapus partisi yang ada, dan lain-lainnya.


MiniTool Partition Wizard Professional Edition v.6.0 - Merupakan sebuah Tool Partisi “Ajaib” yang dapat membantu anda mengoptimasi penggunaan HD anda sesuai kebutuhan yang ada. Dilengkapi dengan fitur-fitur canggih seperti Merge Partition, Convert Dynamic Disk, Mengganti Ukuran Claster (klaster), mengkopi paste partisi, menambah dan menghapus partisi yang ada, dan lain-lainnya.



Kemampuan software Mini Tool Partition tidak kalah dengan kemampuan software partisi lainnya seperti software partition magic, dengan ukuran file yang sangat kecil, software ini sangat cocok untuk PC yang berspesifikasi standar.



Software ini sudah aku coba untuk memformat , membuat partisi, resize, merge partisi di hardisk eksternal ukuran 500Gb, hasilnya sangat mengagumkan semua proses partisi dapat dilakukan dengan cepat dan hasilnya sangat sempurna.


 


Download



Keylogger v4.9 Build 402

|0 komentar

Keylogger v4.9 Build 402 Merupakan sebuah perangkat baik perangkat keras atau perangkat lunak yang digunakan untuk memantau penekanan tombol keyboard. Sebuah keylogger biasanya akan menyimpan hasil pemantauan penekanan tombol keyboard tersebut ke dalam sebuah berkas log/catatan/rekaman. Beberapa keylogger tertentu bahkan dapat mengirimkan hasil rekamannya ke e-mail tertentu secara periodik.



Keylogger dapat digunakan untuk kepentingan yang baik atau bahkan bisa digunakan untuk kepentingan yang jahat. Kepentingan yang baik antara lain untuk memantau produktivitas karyawan, untuk penegakan hukum dan pencarian bukti kejahatan. Kepentingan yang buruk antara lain pencurian data dan password.



Keylogger yang berupa hardware besarnya seukuran baterai ukuran AA. Keylogger jenis ini dipasangkan pada ujung keyboard, sehingga mencegat data yang dialirkan dari keyboard ke CPU. Sementara itu, keylogger dalam bentuk perangkat lunak terpasang di dalam komputer dan bekerja secara tersembunyi. Cara sederhana untuk menghindari dampak adanya keylogger pada sistem operasi Microsoft Windows adalah dengan menggunakan fitur on-screen keyboard .


 


download

Minggu, 25 Desember 2011

Aakah Itu C++

|0 komentar

C++








Bahasa Pemrograman C++



C++ adalah bahasa pemrograman komputer C++ dikembangkan di Bell Labs (Bjarne Stroustrup) pada awal tahun 1970-an, Bahasa itu diturunkan dari bahasa sebelumnya, yaitu BCL, Pada awalnya, bahasa tersebut dirancang sebagai bahasa pemrograman yang dijalankan pada sistem Unix, Pada perkembangannya, versi ANSI (American National Standart Institute) Bahasa pemrograman C menjadi versi dominan, Meskipun versi tersebut sekarang jarang dipakai dalam pengembangan sistem dan jaringan maupun untuk sistem embedded, Bjarne Stroustrup pada Bell labs pertama kali mengembangkan C++ pada awal 1980-an, Untuk mendukung fitur-fitur pada C++, dibangun efisiensi dan sistem support untuk pemrograman tingkat rendah (low level coding). Pada C++ ditambahkan konsep-konsep baru seperti class dengan sifat-sifatnya seperti inheritance dan overloading.[rujukan?] Salah satu perbedaan yang paling mendasar dengan bahasa C adalah dukungan terhadap konsep pemrograman berorientasi objek (Object Oriented Programming).



Perbedaan Antara Bahasa pemrograman C dan C++ meskipun bahasa-bahasa tersebut menggunakan sintaks yang sama tetapi mereka memiliki perbedaan, C merupakan bahasa pemrograman prosedural, dimana penyelesaian suatu masalah dilakukan dengan membagi-bagi masalah tersebut kedalam su-submasalah yang lebih kecil, Selain itu, C++ merupakan bahasa pemrograman yang memiliki sifat Pemrograman berorientasi objek, Untuk menyelesaikan masalah, C++ melakukan langkah pertama dengan menjelaskan class-class yang merupakan anak class yang dibuat sebelumnya sebagai abstraksi dari object-object fisik, Class tersebut berisi keadaan object, anggota-anggotanya dan kemampuan dari objectnya, Setelah beberapa Class dibuat kemudian masalah dipecahkan dengan Class.


Standarisasi


YearC++ Standard

Informal name
2011 ISO/IEC 14882:2011

C++11
2007 ISO/IEC TR 19768:2007

C++TR1
2003 ISO/IEC 14882:2003

C++03
1998 ISO/IEC 14882:1998

C++98

Pada tahun 1998, C++ Standar Komite (ISO/IEC JTC1/SC22/WG21 Working Group)mengeluarkan Standar Internasional ISO/IEC 14882:1998 yang digunakan selama beberapa tahun. Pada tahun 2003 dirilis versi yang telah dikoreksi, ISO/IEC 14882:2003. Pada tahun 2005, Laporan Teknis yang disebut "Laporan Teknis Perpustakaan 1" (sering dikenal sebagai TR1),dirilis. Revisi terbaru dari standar C++ adalah C+11 (sebelumnya dikenal C++0x) telah disetujui oleh ISO/IEC pada tanggal 12 Agustus 2011. Telah diterbitkan sebagai 14882:11.


Contoh Program C++


Contoh program sederhana C++ untuk hello world dengan menggunakan Pustaka Dasar C++ dapat dilihat di bawah ini:





#include <iostream>
int main()
{
std::cout << "hello world\n";

return 0;
}



Keterangan



Baris pertama :




#include <iostream.h>


Sebagai bagian dari proses kompilator, Kompilator dari c++ menjalankan program yang dinamakan preprosesor.Preprosesor memiliki kemampuan menambahkan dan menghapus kode dari sumber, Pada bagian #include memberitahuakan preprosesor untuk menyertakan kode dari iostream, Berkas iostream berisi deklarasi untuk berbagai fungsi yang dibutuhkan oleh perangkat lunak, atau class-class yang dibutuhkan.



Baris kedua :




int main ()


Pernyataan ini mendeklarasikan fungsi utama, bahwa suatu program C++ dapat berisi banyak fungsi, yang harus selalu memiliki sebuah fungsi utama (main function), Fungsi adalah modul yang berisi kode-kode untuk menyelesaikan masalah-masalah tertentu. Kata Void menandakan fungsi main tidak bertipe.


Baris ketiga :





{


Kurung kurawal buka menandakan awal program.


Baris keempat :




std::cout << "Hello world\n";



Cout adalah sebuah object dari Pustaka perangkat lunak standart C++ yang digunakan untuk mencetak string ke piranti output standart, yang biasanya adalah layar komputer, Compiler menghubungkan kode dari pustaka perangkat lunak standar itu dengan kode yang telah ditulis untuk mendapatkan hasil executable, Tanda




\n


adalah format modifier yang digunakan untuk bergabti baris setelah menampilkan string, jika ada cout lain pada program tersebut, maka string yang menyertainya akan dituliskan pada baris bawahnya. Baris kelima:





}


Kurung kurawal tutup menandakan akhir program.


Kata yang dipesan


Kelompok pertama



C++ mempunyai 32 buah kata yang dipesan (reserved words), Kata kunci kelompok pertama merupakan turunan dari bahasa C, di antaranya:.

auto



const


double





float





int


short



struct


unsigned
break



continue


else





for





long


signed



switch


void
case



default


enum





goto





register


sizeof



typedef


volatile
char



do


extern





if





return


static



union


while


Kelompok kedua



Kata yang dipesan kelompok kedua berjumlah 30. Kata-kata ini adalah baru dan hanya ada di bahasa C++.

asm

dynamic_cast




namespace




reinterpret_cast




try
bool

explicit




new




static_cast




typeid
catch

false




operator




template




typename
class

friend




private




this




using
const_cast

inline




public




throw




virtual
delete

mutable




protected




true




wchar_t

Kata-kata yang dipesan tersebut di atas tidak boleh dipakai sebagai nama variable, class, enum, macro, dan struct.


Tipe data dasar



Untuk menyimpan suatu variabel diperlukan tempat khusus di dalam memori komputer, Besar dan tipe dari Variabel-variabel di dalam standar program C++ dispesifikasikan sebagai berikut.


NamaKeteranganUkuranJangkauan
charAbjad/karakter atau untuk bilangan bulat kecil1 bytesigned: -128 to 127

unsigned: 0 to 255


short int (short)Bilangan bulat dengan jangkauan pendek2 bytesigned: -32768 to 32767

unsigned: 0 to 65535


intBilangan bulat4 bytesigned: -2147483648 to 2147483647

unsigned: 0 to 4294967295


long int (long)Integer dengan jangkauan panjang4 bytesigned: -2147483648 to 2147483647

unsigned: 0 to 4294967295


boolBoolean, dapat bernilai benar atau salah (true or false)i bytetrue or false
floatAngka dengan titik mengambang (bilangan cacah)4 byte3.4e +/- 38 (7 digit)
doubleBilangan cacah dengan ketelitian ganda8 byte1.7e +/- 308 (15 digits)
long doubleBilangan cacah dengan ketelitian ganda panjang8 byte1.7e +/- 308 (15 digits)
wchar_tKarakter lebar, biasa dipakai untuk Unicode karakter2 byte1 karakter lebar

Daftar C++ compiler



Untuk mengubah kode-kode C++ program menjadi suatu program aplikasi yang dimengerti oleh sistem operasi dan komputer, diperlukan sebuah kompilator C++.Berikut ini adalah beberapa kompilator C++ yang dapat digunakan secara gratis,



Apakah itu PHP

|0 komentar

Sejarah PHP

Pada awalnya PHP merupakan kependekan dari Personal Home Page (Situs personal). PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1995. Pada waktu itu PHP masih bernama Form Interpreted (FI), yang wujudnya berupa sekumpulan skrip yang digunakan untuk mengolah data formulir dari web.

Selanjutnya Rasmus merilis kode sumber tersebut untuk umum dan menamakannya PHP/FI. Dengan perilisan kode sumber ini menjadi sumber terbuka, maka banyak pemrogram yang tertarik untuk ikut mengembangkan PHP.

Pada November 1997, dirilis PHP/FI 2.0. Pada rilis ini, interpreter PHP sudah diimplementasikan dalam program C. Dalam rilis ini disertakan juga modul-modul ekstensi yang meningkatkan kemampuan PHP/FI secara signifikan.

Pada tahun 1997, sebuah perusahaan bernama Zend menulis ulang interpreter PHP menjadi lebih bersih, lebih baik, dan lebih cepat. Kemudian pada Juni 1998, perusahaan tersebut merilis interpreter baru untuk PHP dan meresmikan rilis tersebut sebagai PHP 3.0 dan singkatan PHP diubah menjadi akronim berulang PHP: Hypertext Preprocessing.

Pada pertengahan tahun 1999, Zend merilis interpreter PHP baru dan rilis tersebut dikenal dengan PHP 4.0. PHP 4.0 adalah versi PHP yang paling banyak dipakai pada awal abad ke-21. Versi ini banyak dipakai disebabkan kemampuannya untuk membangun aplikasi web kompleks tetapi tetap memiliki kecepatan dan stabilitas yang tinggi.

Pada Juni 2004, Zend merilis PHP 5.0. Dalam versi ini, inti dari interpreter PHP mengalami perubahan besar. Versi ini juga memasukkan model pemrograman berorientasi objek ke dalam PHP untuk menjawab perkembangan bahasa pemrograman ke arah paradigma berorientasi objek.

Contoh program

Program Hello World

Program yang ditulis menggunakan PHP adalah sebagai berikut:




lt;?php


echo "Hello World";


?gt;



Program bilangan Fibonacci

Berikut ini adalah contoh program yang relatif lebih kompleks yang ditulis dengan menggunakan PHP. Contoh program ini adalah program untuk menampilkan 20 bilangan pertama dari deret bilangan Fibonacci.




lt;?php


function fibonacci_seq( $panjang )


{ for( $l = array(0,1), $i = 2, $x = 0;


$i lt; $panjang; $i++ ) $l[] = $l[$x++] + $l[$x];


return $l; } fibonacci_seq(20);


// Angka "20" dapat diganti sesuai keinginan


?>


Kelebihan PHP Dari Bahasa Pemrograman Lain

Kelebihan PHP Dari Bahasa Pemrograman Lain


Beberapa kelebihan PHP dari bahasa pemrograman web, antara lain:



  1. 'Bahasa pemrograman PHP adalah sebuah bahasa script yang tidak melakukan sebuah kompilasi dalam penggunaanya.'

  2. 'Web Server yang mendukung PHP dapat ditemukan dimana - mana dari mulai apache, IIS, Lighttpd, hingga Xitami dengan konfigurasi yang relatif mudah.'

  3. 'Dalam sisi pengembangan lebih mudah, karena banyaknya milis - milis dan developer yang siap membantu dalam pengembangan.'

  4. 'Dalam sisi pemahamanan, PHP adalah bahasa scripting yang paling mudah karena memiliki referensi yang banyak.'

  5. 'PHP adalah bahasa open source yang dapat digunakan di berbagai mesin (Linux, Unix, Macintosh, Windows) dan dapat dijalankan secara runtime melalui console serta juga dapat menjalankan perintah-perintah system.'




Tipe data


PHP memiliki 8 (delapan) tipe data yaitu :



  1. Integer

  2. Double

  3. Boolean

  4. String

  5. Object

  6. Array

  7. Null

  8. Nill

  9. Resource




PHP Framework







Sabtu, 24 Desember 2011

Apakah Java Itu

|0 komentar

Pemrograman dengan Java

 


Java sebagai salah satu bahasa pemrograman baru menjanjikan banyak kemudahan bagi programer junior maupun senior. Tutorial ini akan membawa Anda mengenal lebih jauh bahasa ini melalui pembahasan konsep model perancangan dan petunjuk sederhana penggunaannya.


Apakah Java?


Java adalah bahasa pemrograman berorientasi objek yang dikembangkan oleh Sun Microsystems sejak tahun 1991. Bahasa ini dikembangkan dengan model yang mirip dengan bahasa C++ dan Smalltalk, namun dirancang agar lebih mudah dipakai dan ­platform independent, yaitu dapat dijalankan di berbagai jenis sistem operasi dan arsitektur komputer­­. Bahasa ini juga dirancang untuk pemrograman di Internet sehingga dirancang agar aman dan portabel.

Platform Independent

Platform independent berarti program yang ditulis dalam bahasa Java dapat dengan mudah dipindahkan antar berbagai jenis sistem operasi dan berbagai jenis arsitektur komputer. Aspek ini sangat penting untuk dapat mencapai tujuan Java sebagai bahasa pemrograman Internet di mana sebuah program akan dijalankan oleh berbagai jenis komputer dengan berbagai jenis sistem operasi. Sifat ini berlaku untuk level source code dan binary code dari program Java. Berbeda dengan bahasa C dan C++, semua tipe data dalam bahasa Java mempunyai ukuran yang konsisten di semua jenis platform. Source code program Java sendiri tidak perlu dirubah sama sekali jika Anda ingin mengkompile ulang di platform lain. Hasil dari mengkompile source code Java bukanlah kode mesin atau instruksi prosesor yang spesifik terhadap mesin tertentu, melainkan berupa bytecode yang berupa file berekstensi .class. Bytecode tersebut dapat langsung Anda eksekusi di tiap platform yang dengan menggunakan Java Virtual Machine (JVM) sebagai interpreter terhadap bytecode tersebut.


JVM sendiri adalah sebuah aplikasi yang berjalan di atas sebuah sistem operasi dan menerjemahkan bytecode program Java dan mengeksekusinya, sehingga secara konsep bisa dianggap sebagai sebuah interpreter. Dengan cara ini, sebuah program Java yang telah dikompilasi akan dapat berjalan di platform mana saja, asalkan ada JVM di sana.


Kompiler dan interpreter untuk program Java berbentuk Java Development Kit (JDK) yang diproduksi oleh Sun Microsystems. JDK ini dapat didownload gratis dari situs java.sun.com. Interpreter untuk program Java sendiri sering juga disebut Java Runtime atau Java Virtual Machine. Interpreter Java, tanpa kompilernya, disebut Java Runtime Environment (JRE) dapat didownload juga di situs yang sama. Untuk mengembangkan program Java dibutuhkan JDK, sementara jika hanya ingin menjalankan bytecode Java cukup dengan JRE saja. Namun untuk mengeksekusi applet (sebuah bytecode Java juga) Anda biasanya tidak perlu lagi mendownload JRE karena browser yang Java-enabled telah memiliki JVM sendiri.


Library


Selain kompiler dan interpreter, bahasa Java sendiri memiliki library yang cukup besar yang dapat mempermudah Anda dalam membuat sebuah aplikasi dengan cepat. Library ini sudah mencakup untuk grafik, desain user interface, kriptografi, jaringan, suara, database, dan lain-lain.


OO


Java adalah bahasa pemrograman berorientasi objek. Pemrograman berorientasi objek secara gamblang adalah teknik untuk mengorganisir program dan dapat dilakukan dengan hampir semua bahasa pemrograman. Namun Java sendiri telah mengimplementasikan berbagai fasilitas agar seorang programer dapat mengoptimalkan teknik pemrograman berorientasi objek.


Sedikit perbandingan tambahan dengan bahasa C dan C++, Java banyak mewarisi konsep orientasi objek dari C++ namun dengan menghilangkan aspek-aspek kerumitan dalam bahasa C++ tanpa mengurangi kekuatannya. Hal ini mempermudah programer pemula untuk mempelajari Java namun mengurangi keleluasaan programer berpengalaman dalam mengutak-atik sebuah program. Di balik kemudahan yang ditawarkan Java, luasnya fasilitas library Java sendiri membuat seorang programer membutuhkan waktu yang tidak singkat untuk dapat menguasai penggunaan library-library tersebut.



Memulai Pemrograman Java


Untuk membuat program Java, seperti telah disebutkan sebelumnya, Anda membutuhkan JDK. Proses instalasi JDK tersebut sangat mudah dan tidak membutuhkan pengetahuan tertentu. Namun untuk menggunakannya Anda perlu melakukan beberapa penyesuaian dengan sistem operasi Anda. Umumnya yang perlu Anda lakukan adalah memasukkan path ke direktori JDK Anda ke setting path pada sistem operasi Anda. Misalkan direktori JDK Anda adalah C:\jdk1.4 maka pada Windows 98 Anda cukup menambahkan baris perintah SET PATH=C:\jdk1.4\bin pada file autoexec.bat Anda. Untuk Windows NT/2000/XP Anda cukup menambahkan direktori C:\jdk1.4\bin pada variabel path di System Environment. Caranya: klik kanan ikon My Computer, pilih Properties. Kemudian pilih tab Advanced. Lalu klik tombol Environment Variables, cari variabel path, kemudian tambahkan path direktori JDK Anda ke dalam variabel tersebut. Untuk Linux, tambahkan baris perintah SET CLASSPATH=(direktori jdk Anda) ke file profile Anda. Untuk mencoba JDK, ketikkan perintah java dan javac pada shell prompt (atau DOS Command Prompt). Jika perintah tersebut sudah dikenali maka program java atau javac akan menampilkan sintaks penggunaan. Untuk kemudahan dan berbagai fasilitas tambahan Anda dapat menggunakan Integrated Development Environment (IDE) untuk bahasa Java seperti Visual Café dari Symantec atau JBuilder dari Borland.


Urutan langkah-langkah yang harus Anda lakukan untuk membuat sebuah program Java sederhana adalah:



  1. Membuat source code program dengan editor teks apapun. Ingat, file tersebut harus berekstensi .java dan case sensitive.

  2. Mengkompile source code dengan perintah javac. Misalnya: javac HelloWorld.java. Jika berhasil, hasilnya adalah file bytecode berakhiran .class.

  3. Mengeksekusi bytecode dengan perintah java. Parameter dari perintah ini adalah nama file hasil kompilasi tanpa ekstensi .class. Contoh: java HelloWorld.


Source Code


Berikut kode untuk HelloWorld.java:


public class HelloWorld
{
public static void main(String[] args)
{
System.out.println("Apa Kabar Dunia?");
}
}

Dan ini sebuah contoh lain, yaitu applet sederhana untuk menampilkan teks di applet. Sebutlah file ini bernama HelloWorldApplet.java:


import java.awt.Graphics;

public class HelloWorldApplet extends java.applet.Applet
{
public void paint(Graphics g)
{
g.drawString("Apa Kabar Dunia?", 5, 25);
}
}

Secara gamblang dapat diperhatikan bahwa struktur kedua program sangat mirip, dan hanya berbeda dalam konteks eksekusi. Kedua program ini akan dibahas lebih lanjut setelah kita membahas cara mengkompile dan mengeksekusi program tersebut.


Perlu diingat bahwa bahasa Java bersifat case sensitive, sehingga Anda harus memperhatikan penggunaan huruf besar dan kecil. Selain itu penulisan source code program tidak harus memperhatikan bentuk tertentu, sehingga Anda bisa saja menuliskan semua baris source code tersebut dalam satu baris asal Anda tidak lupa membubuhkan tanda titik koma (;), atau menuliskan tiap kata dalam satu baris tersendiri. Namun dianjurkan Anda mengikuti layout seperti pada contoh agar program Anda mudah dibaca dan dimengerti.


Kompilasi


Setelah kedua file disave dengan nama HelloWorld.java dan HelloWorldApplet.java, kita akan mengkompile kedua program tersebut dengan perintah:


prompt> javac HelloWorld.java
prompt> javac HelloWorldApplet.java

Perlu diperhatikan bahwa direktori aktif Anda saat ini adalah direktori tempat Anda meletakkan file-file program tersebut. Anda tetap dapat mengkompile program Anda dari direktori berbeda dengan perintah:


prompt> javac (direktori program)/namafile.java

Setelah perintah ini selesai, Anda akan melihat bahwa telah tercipta dua buah file .class, yaitu bytecode hasil kompilasi source code kita.


Sintaks Program


Sekarang kita akan mencoba membahas elemen-elemen dalam kedua source code tersebut.


Pada awal Listing 2 kita menemukan perintah import. Pada tahap awal ini Anda perlu mengetahui bahwa pernyataan tersebut hanya berfungsi mempermudah penulisan metode atau dalam bahasa pemrograman lain disebut prosedur atau fungsi. Jadi Anda hanya perlu menulis Graphics sebagai pengganti java.awt.Graphics, karena kita telah mengimpor java.awt.Graphics.


Kemudian di masing-masing listing terdapat pernyataan public class. Pernyataan ini adalah pernyataan pembuka sebuah kelas. Kelas sendiri digunakan untuk menciptakan objek. Ingat bahwa Java berorientasi objek. Kata public di depannya berfungsi agar kelas tersebut dapat diakses oleh semua program lain. Untuk saat ini anggaplah objek sebagai suatu item yang dapat dimanipulasi oleh sebuah program. Dalam Listing 2 terdapat tambahan kata extends. Hal ini berarti kelas yang kita buat akan mewarisi sifat-sifat dari kelas yang kita extends. Dengan kata lain kita menjadikan kelas yang kita extends sebagai himpunan bagian dari kelas kita buat.


Kemudian kita menemukan baris pernyataan public static void main(String[] args) dan public void paint(Graphics g). Keduanya adalah pernyataan pembuka sebuah metode. Metode sendiri adalah kumpulan pernyataan untuk melakukan suatu tugas tertentu dalam kelas. Keduanya sebenarnya mempunyai fungsi yang sama namun dalam konteks yang berbeda. Dalam setiap aplikasi harus ada sebuah metode yang bernama main yang akan dieksekusi pertama kali saat program tersebut dieksekusi. Sementara dalam applet, metode yang pertama kali akan dieksekusi ketika applet diload adalah paint. Kata public di depannya mempunyai fungsi yang sama dengan kata public yang ada di depan baris permulaan kelas. Namun nantinya Anda akan menemukan juga bentuk lain seperti private dan protect yang akan kita bahas nanti.


Pada Listing 1 terdapat kata static pada pernyataan pembuka metode main. Hal ini berarti metode main tidak mengubah atau menggunakan objek yang diciptakan oleh kelas tersebut, sehingga dapat dikatakan berdiri sendiri dan tidak terikat dengan objek. Dalam metode main dalam aplikasi, parameternya adalah selalu String[] args, di mana args hanyalah sebuah nama dari objek array dari String. Array ini nantinya akan berisi parameter-parameter yang diberikan user sebagai argumen command line. Sementara Anda tidak perlu mengerti mengenai parameter tersebut, cukup diingat bahwa bentuk metode main harus selalu demikian.


Kemudian di dalam kedua metode pada kedua listing tersebut, kita menemukan sebuah pernyataan. Anda tentu dapat saja meletakkan lebih dari satu pernyataan dalam sebuah metode. Setiap pernyataan dalam sebuah metode dipisahkan oleh titik koma dan akan dieksekusi satu persatu. Kedua pernyataan pada listing ternyata memanggil sebuah metode lain yaitu metode println dan paint. Tentunya dapat Anda perhatikan bahwa untuk memanggil sebuah metode diperlukan tiga komponen yaitu:



  1. Objek yang ingin kita pakai. Dalam hal ini objek System.out dan Graphics g.

  2. Nama metode yang ingin kita pakai. Dalam hal ini println dan paint.

  3. Sepasang tanda kurung yang berisi informasi tambahan yang diperlukan oleh metode yang dipanggil, yaitu parameter.


Dalam Listing 1, pernyataan System.out.println("Apa Kabar Dunia?"); berarti carilah objek out dalam kelas System kemudian panggil metode println dari objek out dengan parameter berupa string "Apa Kabar Dunia?". Sedang dalam Listing 2, pernyataan g.drawString("Apa Kabar Dunia?", 5, 25); berarti carilah objek g kemudian panggil metode drawString pada objek g dengan parameter "Apa Kabar Dunia?”, 5, 25);.


Eksekusi


Setelah selesai membahas sintaks dasar Java dalam kedua listing, selanjutnya kita akan mencoba mengeksekusi kedua program ini. Untuk program pertama yang berupa aplikasi biasa, kita tinggal mengetikkan perintah java HelloWorld pada prompt dan pesan Apa Kabar Dunia? akan tampil di layar (atau mungkin di tempat lain, bergantung sistem operasi Anda). Sedangkan untuk applet kita mesti membuat sebuah file HTML sebagai pembungkus—atau pemanggilnya. Berikut diberikan contoh file HTML untuk membungkus applet yang kita buat.


<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Coba Applet</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
<APPLET CODE="HelloWorldApplet.class" WIDTH=150 HEIGHT=25>
</APPLET>
</BODY>
</HTML>

Beri nama helloword.html dan simpanlah di direktori yang sama dengan lokasi file-file .java dan .class sebelumnya. Untuk mengeksekusi applet kita cukup membuka file HTML tersebut di browser yang Java-enabled atau mengetikkan perintah appletviewer namafile.html di prompt.


Penutup


Untuk saat ini Anda telah mempunyai gambaran tentang bagaimana proses pembuatan program Java secara sederhana dalam bentuk aplikasi biasa atau applet. Anda juga dapat mencoba mengembangkan program sederhana tersebut sesuai dengan keinginan Anda berdasarkan hal-hal yang sudah Anda ketahui. Konsep dasar yang sudah Anda dapatkan akan dikembangkan lebih lanjut dalam topik-topik tutorial selanjutnya. Selamat mencoba!